Micronews

Thứ Sáu, 30 tháng 10, 2009

Ngoại giao kỹ thuật số

Trong hai ngày 27 và 28/10/2009, tại Hà Nội, Bộ Ngoại giao và Đại sứ quán Anh tại Việt Nam phối hợp tổ chức Hội thảo Ngoại giao Kỹ thuật số.

Gần 100 đại biểu đến từ nhiều Bộ, ngành, địa phương và đại diện một số tổ chức quốc tế tại Việt Nam đã chia sẻ những kinh nghiệm trong việc tăng cường trao đổi thông tin giữa các cơ quan Chính phủ và công chúng thông qua sử dụng các ứng dụng giao tiếp kĩ thuật số như web, blog...

Phát biểu khai mạc Hội thảo, Thứ trưởng Ngoại giao Nguyễn Quốc Cường nhấn mạnh, Chính phủ Việt Nam hết sức coi trọng phát triển công nghệ thông tin và đang nỗ lực để sớm đưa Việt Nam trở thành quốc gia mạnh về công nghệ thông tin, trong đó nhiệm vụ rất quan trọng là đẩy mạnh ứng dụng và phát triển công nghệ thông tin trong các cơ quan Đảng, Nhà nước.

Bộ Ngoại giao Việt Nam đặc biệt quan tâm tới việc ứng dụng công nghệ thông tin, sử dụng internet trong các hoạt động ngoại giao của Việt Nam và quảng bá hình ảnh đất nước.

Ông Mark Kent, Đại sứ Vương quốc Anh tại Việt Nam cho rằng Việt Nam đã đạt được nhiều thành công trong việc quảng bá hình ảnh của Việt Nam thông qua ngoại giao nhân dân và ngoại giao văn hoá và hy vọng hội thảo này sẽ là điểm khởi đầu tốt đẹp cho việc tăng cường sử dụng những ứng dụng giao tiếp trực tuyến trong hoạt động quan hệ công chúng của Chính phủ Việt Nam.

Theo chinhphu.vn

Thứ Ba, 27 tháng 10, 2009

Giới thiệu cuốn Tiếp thị số: Hướng dẫn thiết yếu cho truyền thông mới & Digital Marketing

Website dù có hay và có đẹp đến mấy, nếu không PR, tiếp thị, quảng cáo thì cũng chỉ như một ốc đảo bí mật trên mạng internet vô cùng rộng lớn. Thương hiệu dù có nổi tiếng dưới mạng đến mấy, nếu không tham gia vào truyền thông số thì sớm muộn cũng bị các đối thủ khác vượt qua. Quốc gia dù có to lớn đến mấy nếu không biết tận dụng Internet để quảng bá và phát triển thì chẳng khác nào tự bịt mắt mình trước ánh sáng của Thế kỷ XXI - kỷ nguyên của công nghệ thông tin và internet.



Điện thoại phải mất 35 năm để tiếp cận được 25% dân số Mỹ, truyền hình mất 26 năm, phát thanh mất 22 năm, và điện thoại di động mất 13 năm, còn Internet thì sao? Chỉ mất 7 năm, trên toàn cầu đã có khoảng hơn 1,6 tỷ người truy cập vào mạng internet, tính đến tháng 8 năm 2009, chiếm 24.7% dân số, tốc độ tăng trưởng là 362.3% từ năm 2000 đến 2009. Tại Việt Nam, số người sử dụng internet đã lên đến gần 20 triệu người, chiếm gần ¼ dân số quốc gia.

Đó là những con số cực kỳ ấn tượng, cho thấy tương lai về một vùng đất màu mỡ, đầy tiềm năng cho các doanh nghiệp cung cấp các giải pháp, sản phẩm và dịch vụ thông tin và viễn thông, là cơ hội hiếm có cho các nhà hoạt động tiếp thị, bán hàng, PR,… để đạt được các mục tiêu doanh số hay quảng bá sản phẩm cũng như hình ảnh thương hiệu một cách hiệu quả, giảm đáng kể thời gian, công sức cũng như chi phí đầu tư.

Cuốn sách sách này, đúng như tiêu đề của nó, Tiếp thị số - Hướng dẫn thiết yếu cho truyền thông mới, không phải là cuốn giáo trình hay sách kỹ thuật chuyên sâu về các thuật toán, lập trình hay công nghệ, phục vụ cho các yêu cầu về kỹ thuật của các nhà làm công nghệ thông tin và viễn thông. Nó là một cuốn cẩm nang, vừa đủ sâu, đủ rộng, đủ bao quát để bạn đọc có thể nắm bắt được toàn bộ tiến trình phát triển của truyền thông từ quá khứ đến hiện tại, cũng như những xu hướng phát triển tất yếu sẽ diễn ra trong tương lai. Cuốn sách này cũng đủ chi tiết, đủ cụ thể, đủ sinh động và hoàn toàn thực tiễn, để cho độc giả có thể ngay lập tức ứng dụng và thử nghiệm những gì vừa được đọc trong suốt 14 chương của cuốn sách.

Với kiến thức uyên thâm và sự công phu trong quá trình tìm tòi, nghiên cứu, với những trải nghiệm thực tiễn trong quá trình hoạt động tại các công ty hàng đầu về truyền thông và tiếp thị, hai tác giả, hai chuyên gia hàng đầu về nghiên cứu tiếp thị số: Kent Wertime - Chủ tịch của Công ty OgilvyOne Asia và Dr. Ian Fenwick - Giáo sư tại Học viện Quản lý Kinh doanh Sasin Graduate sẽ lần trình bày cụ thể các nội dung sau:

Phần I

: Người đọc sẽ nắm được những bước dịch chuyển của truyền thông từ truyền thông truyền thống sang truyền thông mới - truyền thông số. Những số liệu sinh động minh chứng cho các bước dịch chuyển đó.

Phần II

: Tác giả giới thiệu, phân tích, thống kê và lý giải các kênh tiếp thị số cơ bản. Bao gồm các kênh chính như: Web, Internet Media, Email và Tiếp thị Virut, Mobile, Games, Người dùng tạo nội dung, Chữ ký điện tử và Truyền hình số - IPTV...

Cùng với việc giới thiệu, phân tích, thống kê, lý giải là những nhận định và dự báo về các xu hướng tất yếu sẽ diễn ra trong tương lai của truyền thông số. Qua đó, người đọc sẽ có cơ hội tiếp cận những phương thức truyền thông mới, tiện ích và rất hiệu quả, kèm theo những bài học và kinh nghiệm rất thú vị của các tập đoàn, các doanh nghiệp hàng đầu thế giới.

Phần III:

Điều độc giả băn khoăn nhất sẽ được giải đáp. Chương này là câu trả lời cho các nhà tiếp thị về việc họ nên làm gì và làm như thế nào để có được một kế hoạch truyền thông theo phương thức mới này. Trong đó, tác giả đề cập một quy trình từ việc xác định khái niệm và thay đổi tư duy, đánh giá về truyền thông số cũng như các mục tiêu cần phải đạt được, cho đến việc kiến tạo, phát triển và đo lường hiệu quả đầu tư.

Mặc dù hiện nay, doanh thu từ truyền thông truyền thống đang cao hơn so với doanh thu từ truyền thông mới với tỉ lệ hơn 10:1, nhưng sự tăng trưởng của doanh thu truyền thông mới cao gấp gần bốn lần truyền thông truyền thống. Tất nhiên, truyền thông truyền thống vẫn sẽ đóng vai trò quan trọng trong những năm tới, tuy vậy, việc chuyển đổi sang truyền thông mới - truyền thông kỹ thuật số - không phải là một xu hướng nhất thời hay ngắn hạn. Nó là kết quả, là xu hướng tất yếu của một quá trình thay đổi sâu sắc, lâu dài và mang tính xây dựng.

Các phương tiện truyền thông mới như: Web, Internet Media, Email và Tiếp thị Virut, Mobile, Games, Mạng xã hội (người dùng tạo nội dung), Chữ ký điện tử và Truyền hình số - IPTV… đã nhanh chóng mang đến cho mọi người khả năng tạo dựng và chia sẻ thông tin với nhau, các hệ thống mạng xã hội rộng lớn đang trở thành những kênh kỹ thuật số hữu hiệu để kết nối mọi người trên toàn thế giới, những thế giới ảo đang thu hút hàng triệu triệu người sử dụng và tham gia, kéo theo sự đan xen và tương tác giữa thế giới thực và ảo, nhiều loại hình quảng cáo mới cũng xuất hiện trên đường phố, những bảng hiệu quảng cáo kỹ thuật số thay thế cho các pano, áp phích tĩnh truyền thống….

Công nghệ và phương tiện thay đổi, kéo theo tư duy của các nhà hoạt động tiếp thị cũng phải thay đổi. Đó vừa là yêu cầu tất yếu của tiến trình phát triển, vừa là cơ hội lớn lao cho các nhà tiếp thị, nhanh chóng tận dụng, tìm thấy phương thức phù hợp, sở hữu chúng và biến chúng thành cơ hội tạo ra giá trị vượt trội.

Bởi thế, một cuốn sách tổng hợp về chủ đề truyền thông mới và tiếp thị số sẽ giúp độc giả hiểu rõ hơn về các phương tiện truyền thông mới, để độc giả có thể dễ dàng lựa chọn cho mình một kênh tiếp thị số phù hợp nhất. Luận điểm quan trọng nhất của cuốn sách này là: “Tiếp thị số là một tương lai lâu dài của tiếp thị chứ không phải là một phần thích hợp trong kế hoạch tiếp thị. Nó sẽ trở thành một phần trong xu hướng chính của những hoạt động mà các nhà tiếp thị sẽ tiến hành để bán sản phẩm và xây dựng thương hiệu.”

Qua quá trình hoạt động thực tiễn, trong vai trò là nhà tiếp thị số của Digimarketing JSC, chúng tôi thực sự tin tưởng vào tương lai của tiếp thị số tại Việt nam, cũng như hoàn toàn hiểu được cơ sở nền tảng trả lời một cách hợp lý và khả thi cho câu hỏi: Tại sao và Làm thế nào tiếp thị số lại có thể trở thành một phương cách hữu hiệu để biến một thương hiệu đã có uy tín trở nên lớn mạnh, một thương hiệu nhỏ trở nên nổi tiếng, một doanh nghiệp mới thành lập có thể có chỗ đứng ngay khi mới hình thành.

Đồng thời, chúng tôi cũng hiểu rằng, để có thể “thu hoạch” được trên mảnh đất màu mỡ, đầy tiềm năng đó cũng không phải là “con đường trải đầy hoa”. Sự thiếu thông tin, kiến thức, tài liệu hay sự hiểu biết không đầy đủ, khoa học, trong nhận thức của chúng ta về tiếp thị số hiện nay sẽ là một lực cản vô cùng to lớn mà nếu không xử lý được, chúng ta sẽ mất đi một cơ hội vô cùng quý giá. Hãy tận dụng lợi thế của “Biển” để lướt con thuyền đi xa hơn.

Bởi vậy, Digimarketing JSC và VNN Publishing đã phối hợp tổ chức xuất bản, phát hành và giới thiệu đến bạn đọc cuốn sách này, cuốn sách Tiếp thị số - Hướng dẫn thiết yếu cho truyền thông mới. Hy vọng sẽ đem đến cho các bạn những thông tin bổ ích, cũng như những sự lựa chọn hữu dụng và thú vị.

LÊ THÚY HẠNH
Giám đốc Digimarketing JSC


Những lời khen ngợi dành cho cuốn sách

“Kent Wertime và Ian Fenwick đã viết ra lời hướng dẫn thiết yếu cho marketing trong kỷ nguyên số. Nhưng Tiếp thị số làm được nhiều hơn cả việc đào tạo tiếp thị chuyên nghiệp. Nó miêu tả rõ ràng lĩnh vực truyền thông mới, là cuốn sách cần thiết cho bất cứ ai hy vọng hiểu được tầm quan trọng của cuộc cách mạng công nghệ quan trọng nhất trong vòng 50 năm qua. Tôi đã dùng hết 3 chiếc bút đánh dấu màu vàng trước khi nhận ra rằng tất cả các câu chữ, đoạn văn đều đáng lưu vào trong bộ nhớ.”
- Norman Pearlstine, cựu Tổng biên tập Time Inc, chủ bút tờ The wall street journal, cố vấn cao cấp Tập đoàn Viễn thông và các phương tiện truyền thông Carl

Thông số sách:

Tên sách: Tiếp thị số – Hướng dẫn thiết yếu cho truyền thông mới & Digital Marketing
Tác giả: Kent Wertime – Ian Fenwick
Biên Dịch: Tín Việt
Hiệu đính và biên tập: Lê Thúy Hạnh
Nhà xuất bản: Tri Thức
Công ty liên kết xuất bản, phát hành: VNN Publishing
Khổ sách: 15×23cm
Số trang: 536 trang
Loại sách: Bìa cứng, có áo bọc ngoài, tay gấp, cán bóng, có bookmark.
Giá bìa: 110.000d
Thời gian xuất bản: Tháng 11/2009
Đăng ký mua sách ngay khi xuất bản: lethuyhanhvn@gmail.com ( Lê Thuý Hạnh tặng 50 cuốn sách + chữ ký cho 50 người đầu tiên gửi email)


“Ranh giới số hiện nay là trung tâm của vũ trụ. Như Kent Wertime và Ian Fenwick chỉ ra, những người làm tiếp thị phải nắm lấy cơ hội số này để chào đón sự lớn mạnh của thị trường.”

- John A.Quelch, Giáo sư Lincoln Filene và Phó Hiệu trưởng Trường Quản trị và Kinh doanh Harvard


“Rất nhiều nhà quảng cáo gặp khó khăn khi chiến luợc tiếp thị số xuất hiện. Tuy nhiên, họ cần phải tăng tốc nếu họ muốn sống sót trong một bối cảnh đa kênh như hiện nay. Cuốn sách xuất bản đúng lúc này đóng vai trò giống như cuốn Nguồn gốc của các loài (Origin of Species), hướng dẫn cho các chủ thương hiệu còn đang lưỡng lự trong suốt những phức tạp của hệ sinh thái số. Sự kết hợp đầy ấn tượng của lý thuyết mang tính học thuật, cách nhìn chuyên nghiệp và những lời khuyên thực tế.”

- PaulKemp – Robertson, đồng sáng lập và Tổng biên tập tạp chí Contagiuos www.contagiousmagazine.com


“Hiện nay, tất cả chúng ta đều là những Digimarketer – hay chúng ta nên là những Digimarketer. Hai tác giả cuốn sách lần đầu tiên đưa ra hướng dẫn thực tế, dựa trên cơ sở kinh doanh, không hề thổi phồng và rõ ràng về một kỷ nguyên mới của ngành tiếp thị: Đây là một loại sổ tay số nên có trên giá sách của tất cả các doanh nhân.”

- Miles Young, Chủ tịch Hội đồng Quản trị Oglvy Mather Asia Pacific


“Tiếp thị số: Hướng dẫn thiết yếu cho truyền thông mới & Digital Marketing chắc chắn là một sự cần thiết cho các công ty để phát triển thực tiễn tiếp thị của mình. Cuốn sách này là tài liệu tham khảo thiết yếu cho những ai đang tìm kiếm sơ đồ chỉ dẫn cho tương lai của kinh doanh.”

- Dipak C. Jain, Chủ nhiệm khoa, Trường Quản lý Kellogg


“Sự gia tăng của phương tiện đàm thoại và các hình thức phân phối mới – từ blog đến di động – thử thách các phương thức tiếp cận truyền thống đối với ngành tiếp thị, và đòi hỏi mọi doanh nghiệp phải có kế hoạch chuyển đổi. Kent Wertime và Ian Fenwick đã viết một cuốn sách cần phải đoc cho các nhà tiếp thị quan tâm đến việc thực hiện chuyển đổi thành công.”

- John Battell, CEO và người sáng lập

Ferderated Media publishing and Author, The search

Thứ Ba, 20 tháng 10, 2009

Thuyết tiến hóa dành cho marketing trên Internet


50 năm qua, tiếp thị là hoạt động chỉ có duy nhất một phương thức. Hãng Olgivy, Mather, Young, Bubicam, Saatchi (and Saatchi) và nhiều hãng khác đều xây dựng danh tiếng nhờ các chiến dịch quảng cáo rầm rộ. Nhưng khi áp dụng trên mạng Internet thì mô hình này đã bị phá sản. Internet cung cấp lượng thông tin phản hồi và đánh giá nhiều gấp bội so với các phương tiện truyền thông khác, thời gian trao đổi thông tin được tính bằng phần nghìn giây chứ không phải theo ngày. Tiếp thị trực tuyến có quan hệ chặt chẽ với kinh tế học hơn là quảng cáo (Schumpeter[1] có thể tự hào về điều này). Đào thải có sáng tạo (creative destruction), theo đó, những điều đã cũ bị thay thế với tốc độ cực nhanh, là cơ chế hoạt động hiệu quả nhất của quảng cáo trực tuyến. Hiển nhiên, não bộ con người cũng đào thải có sáng tạo. Bạn có thể thấy điều này qua quá trình ghi nhớ nhất thời, thông tin mới được não bộ ghi nhận và các thông tin cũ bị xóa đi. Trong kinh tế học cũng như trong quảng cáo trực tuyến hay não bộ con người, chỉ những gì thích nghi tốt nhất là tồn tại The Search Agency, một trong những công ty của tôi, đã trở thành công ty quảng cáo trực tuyến hàng đầu nhờ học được bài học của não bộ. Với hơn 100 nhân viên, chúng tôi có rất ít hoặc gần như không có nhân viên tiếp thị kiểu truyền thống, thậm chí không có cả giám đốc tiếp thị (CMO). Lý do là việc áp dụng nền tảng tiếp thị truyền thống vào thế giới trực tuyến truyền thông tốc độ cao thường phản tác dụng. Với khả năng phát hiện những thay đổi trong hệ thống thời gian thực của máy tính, bạn không phải bận tâm nghĩ cách quảng cáo tốt nhất, thay vào đó, bạn hãy tung lên mạng mọi thứ bạn có và hãy xem chúng vận động ra sao. Đây là lúc bạn thấy cơ chế đào thải có sáng tạo phát huy mạnh nhất và nhanh nhất. Chỉ với một đợt tiếp thị tìm kiếm trên trang Google, ví dụ về một công ty trong danh sách Fortune 500 hay một website trong topten, The Search Agency có thể thử trên 10.000 từ khóa, 1.000 bản copy, hàng trăm bức ảnh và vô số các website khác nhau. Trên cùng danh sách đó, còn có hơn 20 mức giá, gần 30 sản phẩm và các gói sản phẩm kế tiếp nhau. Các đợt tiếp thị được tính toán về hiệu suất (xác định bởi doanh thu, số lượt truy cập hoặc các thông số khác mà khách hàng cho là quan trọng) căn cứ vào nhiều đại lượng như: thời gian (tính đến giây), địa lý, nhân khẩu học, hồ sơ người sử dụng và bất cứ số liệu bổ sung nào mà chúng ta có thể thu thập được.

Các đợt tiếp thị có mức độ phức tạp cực lớn song mô hình lại đơn giản

Hãy hình dung về một đợt tiếp thị của hãng Ford, thử kiểm tra mọi biến thể của các từ khoá tìm kiếm (như car, cars, auto, Ford Truck, GM Trucks vì các từ khoá của đối thủ cạnh tranh có thể cũng mang lại hiệu quả tốt) và các cách kết hợp sáng tạo khác như: buy Ford, buy Ford Trucks, Ford Trucks are cool, buy Ford Truckes (các từ viết sai chính tả đôi khi cũng mang lại kết quả tốt). Sau đó, hãy xem từ nào và khi nào từ đó mang lại kết quả tốt nhất: tại Green Bay (Một đô thị thuộc hạt Brown, bang Wisconsin) thì “Ford Trucks” kèm theo từ khoá “car” và “auto” mang lại hiệu quả cao nhất đối với nam giới trong khoảng từ 8h – 10h tối; kém hơn “Ford Truckes” trong thời gian từ 4h – 4h30 chiều tại Green Bay, song lại khá ngang bằng đối với phụ nữ ở Seattle trong cùng thời gian. Hãy hình dung hàng trăm nghìn biến số, hàng nghìn lượt quảng cáo, tất cả cạnh tranh lẫn nhau để tồn tại và phát triển, chỉ vì một từ Ford Truck. Mỗi tổ hợp của các đợt quảng cáo là một thế hệ mới, tiến bộ hơn trước một bước. Vì nó tiến hoá quá nhanh nên thường chúng ta không nhận biết được vì điều gì hay vì sao nó hoạt động. Quảng cáo trên Internet đang nhanh chóng trở thành họ hàng tiến hoá gần gũi nhất với ruồi giấm


Làm sao để biết đợt quảng cáo nào là tốt nhất?

Cũng giống như cách ruồi giấm tiến hoá: chúng ta không cần biết và không quan tâm (chúng ta nhận ra sự tiến hóa nhờ suy xét vấn đề sau khi nó đã xảy ra). Thay vào đó, chúng ta hãy để cơ chế đào thải có sáng tạo hình thành nên một mô hình về sự tồn tại của những gì thích nghi tốt nhất, trong đó các đợt quảng cáo tốt nhất tồn tại để tiếp tục cạnh tranh còn những đợt kém hiệu quả nhất bị đào thải. Bạn thấy có chút gì đó khó chịu? Đúng vậy. Nhưng đó là cơ chế đào thải có sáng tạo dành cho chính bạn. Cuối cùng, tôi có một kết luận:

Không thương hiệu, không xác định vị thế, không tiếp thị, chỉ có cơ chế đào thải có sáng tạo với tốc độ của Internet.

[1] Joseph Schumpeter (1883 - 1950), nhà tiên tri đại tài trong lĩnh vực kinh tế. Năm 1983, tạp chí Forbes đã đánh giá ông là nhà dẫn đường tài ba trong một thế giới kinh tế hỗn độn. Năm 1986 J.K. Galbraith gọi ông là “nhà thủ cựu tinh tế nhất thế kỷ”. Gần đây, năm 2000, tạp chí Business Week đăng bài báo về ông với tiêu đề “Nhà kinh tế nổi tiếng nhất Hoa Kỳ qua đời cách đây 50 năm”. Ngành kinh tế học vẫn nhắc đến những bài giảng của Schumpeter, những cộng đồng theo tư tưởng Schumpeter và cả những giải thưởng mang tên Schumpeter.

(Bài viết của Jeff Stibel trong chuyên mục Discussion Leaders, Harvard business Online - Kiên Cường dịch)


Thứ Năm, 8 tháng 10, 2009

Tiếp thị thực tế ảo trong Game Online

Câu hỏi lớn nhất đặt ra cho các nhà tiếp thị số là họ nên làm gì trong thế giới ảo đầy ma lực và kết nối không ngừng này. Sẽ không có câu trả lời thích đáng. Tuy nhiên, có một vài xu hướng mà chúng ta có thể thấy hiện nay khi dự định cho tương lai, và đưa ra một vài chỉ dẫn. Ngụ ý của những lời chỉ dẫn ở đây là các nhà tiếp thị số không nên suy nghĩ về một số thủ thuật, thay vào đó họ cần xây dựng nhãn hiệu toàn diện và lên kế hoạch bán hàng trong thế giới ảo. Dưới đây là một số đặc điểm quan trọng của tiếp thị thực tế ảo:


Tất cả các bảng hiệu có thể truy nhập được:
Tất cả các loại bảng hiệu và bảng thông cáo đều trở thành một tiêu chuẩn cố định của game, đặc biệt là trong các game nhập vai thể thao. Thật thú vị khi hầu như các game thủ đều chấp nhận có quảng cáo xuất hiện trong loại game này vì các quảng cáo ấy giúp cho sự trải nghiệm game trở nên thật hơn; 37% game thủ nghiện game – tiêu tốn ít nhất 16 giờ mỗi tuần – trong khi số game thủ bình thường chiếm 27% - họ chỉ chơi 11 tiếng mỗi tuần – đặc trưng nổi bật là các sản phẩm thực tế và các công ty trong game đã tăng tính chân thực. Những người phát triển game cũng hoan nghênh hình thức quảng cáo như một nguồn quan trọng để thêm lợi nhuận.
Tuy nhiên, bảng hiệu trong game không còn chỉ là các nhãn hiệu nhìn thấy được nữa. Khi game kết nối vào mạng internet thì các bảng thông báo và các biểu ngữ có thể truy cập được. Hiện nay các nhà tiếp thị có một số lựa chọn thú vị. Ví dụ như bảng quảng cáo cho món pizza trong game có thể kết hợp với cửa hàng bánh pizza địa phương vì vậy người chơi game có thể mua bánh trực tuyến mà không ảnh hưởng đến việc chơi game. Thêm vào đó, tiếp thị có thể hướng đến việc tiêu dùng sản phẩm trong môi trường game, nơi người chơi có thể thực hiện các yêu cầu ảo và sau đó có thể nhận được sản phẩm mà họ yêu cầu trong thế giới thực.



Thông tin và phần thưởng trong game:
Ví dụ về chiếc bánh pizza được nói đến ở trên có thể đưa khách hàng đến việc mua bán. Tuy nhiên, khi kích chuột vào các bảng hiệu quảng cáo người ta có thể thấy thông tin, các video quảng cáo, phần thưởng hoặc phiếu mua hàng – tất cả nhắm mục đích thúc đẩy việc bán hàng và các hoạt động trong thế giới thực. Mọi hình thức bảng hiệu quảng cáo trong game được sử dụng như một phương tiện phản hồi trực tiếp cho một nhãn hiệu. Vấn đề là liệu sự tương tác có chứng tỏ quá nhiều quảng cáo chen ngang trong môi trường game là thành công với những người tham gia.

Quảng cáo và video trong game:
Một xu hướng ít gây phản cảm trong thế giới ảo là sử dụng quảng cáo trong game như quảng cáo trên tivi ảo trong nhà của người tham gia chơi Second life. Chỉ với những biển quảng cáo xung quanh của sân vận động cũng khiến cho game giống thật hơn nhiều, tất nhiên trong đó bao gồm cả quảng cáo trong thế giới ảo. Quảng cáo ảo ngày càng mang tính sáng tạo hơn và chuyển đổi sang các dạng thức mới. Chẳng hạn như chúng ta đã xem các video – nhiều video được quảng cáo hỗ trợ – được tạo ra trong thế giới ảo có sử dụng những hình ảnh trong game. Thậm chí người ta còn đặt cho nó một cái tên là machinima. Một số thử nghiệm ban đầu (ví dụ, Zinwarth và Illegal Danish Super Snacks) đã được xem hàng triệu lần. Xu hướng này mang tới cho các nhà tiếp thị số một lựa chọn thú vị giữa việc tạo ra các video phản ánh các hoạt động trong thế giới vật chất “thật” hay thay vào đó là tập trung vào việc cải thiện môi trường trong game.

Cửa hàng trong game:
Một xu hướng khác phát triển song song với thế giới vật chất là thiết lập việc kinh doanh thực sự trong thế giới ảo. Các nhãn hiệu nổi tiếng hiện nay thường gắn liền thế giới ảo, vì vậy không có gì bất thường khi với các thành viên tham gia chơi game ngừng chơi bởi chiếc máy bán Coca-cola ảo hoặc ngừng chơi để kiểm tra các sản phẩm mới nhất của hãng IBM trong một cửa hàng ảo.

Ngày càng nhiều công ty trong thế giới thực đang thiết lập những cửa hàng trong game nhằm tăng sự hiện diện thể giới ảo để nhãn hiệu của họ được ưa thích hơn trong thế giới thực. Việc này không giới hạn trong các công ty chỉ kinh doanh hàng hóa, ngành dịch vụ cũng bùng nổ mô hình kinh doanh trực tuyến. Các ngân hàng, hãng sản xuất phim trong thế giới thực, thậm chí các đại lý quảng cáo cũng đóng một vai trong thế giới ảo. Tuy nhiên, họ cũng gặp phải sự cạnh tranh. Những doanh nhân ảo đang xuất hiện trong một số lĩnh vực kinh doanh. Mục tiêu của họ không phải là đưa thế giới ảo về với thế giới vật chất mà thay vào đó, họ tìm cách tận dụng những lợi thế của cho mô hình kinh doanh mới như buôn bán đồ trong thế giới ảo. Việc buôn bán này – thực hiện bằng tiền thật – hiện nay rất phổ biến dưới cái tên là “nông dân vàng”, nhiều nơi ở Trung Quốc, có những công việc toàn thời gian tạo ra các vật dụng trong game, hoặc tích luỹ các kỹ năng và điểm số trong game rồi bán lại cho những ngừơi chơi khác. Triệu phú đầu tiên trong thế giới ảo – người đã kiếm được một triệu USD tiền thật – là một người kinh doanh bất động sản ảo ở Trung Quốc.

Sự xác nhận, hoạt động quảng bá và buôn bán trong game: Buôn bán trong game là một đề tài hấp dẫn đáng để bất cứ nhà tiếp thị số nào cũng phải cân nhắc. Thậm chí nếu bạn không quan tâm tới việc bán các hàng hoá ảo, bạn vẫn muốn nghĩ về việc thử nghiệm các sản phẩm trong thế giới ảo và việc buôn bán trong thế giới ảo ấy có thể ảnh hưởng tới công việc kinh doanh trong thế giới thật của bạn như thế nào. Đó là vì mua hàng trong thế giới ảo mang tính xã hội cao và mang lại cho bạn những khách hàng mới tiềm năng. Tất nhiên các nhân vật ảo đứng ngoài cuộc trong việc thử nghiệm một sản phẩm trong thế giới ảo, nhưng vẫn có một yếu tố mang tính xã hội sâu sắc khi các nhân vật ảo thường xuyên bàn luận về quyết định mua hàng của những người khác. Thực tế, sự liên kết cá nhân giữa các nhân vật trong thế giới ảo (việc thể hiện trong thế giới ảo được lựa chọn bởi người chơi game) hình thành nhanh hơn nhiều so với mối quan hệ giữa các game thủ với nhau trong thế giới thực.

Điều này làm nảy sinh vấn đề thứ hai là cân nhắc các giá trị - tạo ra các ảnh hưởng thực tế ảo. Các nhà tiếp thị sẽ tăng cường tìm cách xây dựng tầm ảnh hưởng và thể hiện nó trong thế giới ảo. Kết quả là nhiều thủ thuật tiếp thị ở thế giới thực sẽ được mô phỏng lại trong thế giới ảo. Hoạt động quảng bá ảo, tung ra các sản phẩm ảo, thậm chí sự xác nhận ảo sẽ trở thành quy tắc tiêu chuẩn. Dưới vai trò của nhân vật ảo, một phiên bản ảo của Richard Branson có thể ngay lập tức tìm kiếm bối cảnh ảo để xúc tiến quảng bá cho các sản phẩm Virgin, thậm chí còn có thể tham dự cả những sự kiện ảo. Thật đáng kinh ngạc!

Mối liên hệ của thế giới ảo và thực:
Theo Phó chủ tịch Chiến lược công nghệ của IBM Wladawsky- Berger36 “Hiện nay thế giới ảo đang ở giai đoạn như thời kỳ của video và VCRs đầu những năm 1980, hay web năm 1993”. Vì thế một vài năm tới các nhà tiếp thị sẽ không thể đoán trước được những xu hướng phát triển của thế giới ảo. Đã có những kế hoạch để kết nối các thế giới ảo và mô phỏng lại tất cả các cơ cở hạ tầng tiếp thị của thế giới thực qua sự thể hiện trong thế giới ảo. Qua thời gian thì có thể sự liên kết và tác động qua lại giữa các MMOGs khác nhau chỉ như các quốc gia trên trái đất tác động đến nhau vì thương mại toàn cầu. Điều này khiến việc có một kế hoạch tiếp thị thực tế ảo hợp lý là cực kỳ cần thiết.

Second life (Cuộc sống thứ hai), do Linden Labs tạo ra, là phiên bản kĩ thuật số hoàn hảo nhất năm 2007. Second life mang đến 1 thế giới 3D màu sắc tươi sáng, gần như Grand Theft Auto đan xen với Lord of the Ring, tất cả đều do người sử dụng tạo nên. Người chơi tạo ra nhân vật ảo của chính họ ( avatar) và gặp gỡ mọi người trong rất nhiều hoàn cảnh khác nhau. Trò chuyện bằng tin nhắn là hình thức sơ khai, giữa năm 2007 xuất hiện thêm việc trao đổi bằng tiếng nói.

Chúng ta hãy cùng xem xét những điều sau về Second life:
• Second life có tiền tệ riêng (đồng Linden) , nó có thể đổi ra đồng đô la Mỹ trong thế giới thực.
• Đến tháng 9 năm 2007, số tiền được sử dụng trong thế giới ảo này đã vượt quá 1 triệu USD một ngày (đó là sự thực, là đồng đô la Mỹ thực sự).
• Cư dân của Second life đã tăng từ 20.000 người năm 2005 lên 1 triệu người năm 2006 và tính đến tháng 9 năm 2007 Second life đã có gần 10 triệu cư dân (đó là những con người thực sự, đã đăng ký tài khoản và điều khiển một nhân vật ảo trong site này).
• Trong số những cư dân đó, có 1,5 triệu người đã vào trang web này trong vòng 60 ngày qua.
• Ít nhất có một cư dân của Second life đã trở thành triệu phú, thuê 20 nhân viên trong PRC xây dựng mọi thứ và cải tạo “vùng đất” họ sở hữu.
• Trên 60 công ty với số nhân viên khoảng 350 người đang hoạt động trong Second life để phục vụ cho những khách hàng ở thế giới thực, làm việc trong những dự án trị giá ít nhất 10 triệu USD.38
• Đã có những trung tâm học tập được thành lập bởi các trường đại học và các tổ chức phi lợi nhuận để tạo điều kiện thuận lợi cho việc truyền bá kiến thức về môi trường.
• Second life đã tung ra thị trường nước hoa Calvin Klein ck N2U (thật không may là chẳng nhân vật ảo nào có thể trải nghiệm sản phẩm này ─ thế giới ảo không có mùi).
• Đã có một khu phố thương mại tương tác trong Second life (ALO Pointe) được xây dựng bởi ALO. Tại khu phố này, khách hàng có thể mua quần áo cho nhân vật ảo của họ, xem tivi, ván trượt, vv…; ALO nhận thấy đây là bước kế tiếp và là một bài học kinh nghiệm quan trọng39 để hướng tới một trang web 3D.
Second life cũng có địa chỉ của mình (giống như URLs của trang web) được gọi là SLURLs. Đó là những siêu liên kết có thể click vào đưa người sử dụng (những người đã được cung cấp một tài khoản Second life ) đến thẳng Second life, chuyển đến địa điểm các nhà quảng cáo đã chọn. Giống như lời một người bình luận: “Thay vì chỉ tới một trang web khác, khi bạn click một lần, bạn sẽ ngập chìm trong Net.”

Một số nhà quan sát ngành công nghiệp game cho rằng Second life là Microsoft mới với khả năng tương tự để tạo ra những công việc kinh doanh mới: “Trong vòng 2 năm tới, tôi nghĩ rằng Second life sẽ rất lớn mạnh, có lẽ lớn bằng cả cộng đồng game ngày nay”.40 Khi hãng Toyota Motor Corp muốn tiếp thị sản phẩm Scion của họ tới những khách hàng trẻ tuổi, họ đã thuê Millions of Us (một công ty thiết kế trong Second life) xây dựng Thành phố Scion ─ một hòn đảo theo thuyết vị lai, với một công việc bán ôtô Scion của Toyota, và có một trường đua nơi các nhân vật ảo có thể thử lái ôtô Scion! Người ta đã mất 10 tuần để xây dựng Thành phố Scion và tiêu tốn 100.000 USD, cộng thêm 10.000 USD mỗi tháng để sửa sang thành phố này. Mặc dù mục tiêu không nằm trong trang web, chất lượng và thời gian tương tác với nhãn hiệu có lẽ đã được nâng cao hơn nhiều.

LỢI ÍCH CỦA TIẾP THỊ SỐ

Tiếp thị số đại diện cho sự phát triển của ngành tiếp thị đặc trưng bởi một số lợi ích quan trọng mà chúng tôi đã lưu ý trong cả cuốn sách này:

· Kênh kỹ thuật số tạo ra những thông tin có thể được sử dụng để quản lý thương hiệu năng động hơn. Tính trực tiếp của tiếp thị số làm cho các công ty có khả năng phản ứng nhanh hơn với người sử dụng và với thị trường.

· Đặc điểm lan truyền của phương tiện truyền thông mới khiến các công ty có khả năng dàn trải việc tiếp thị số tiếp cận người xem nhanh hơn và hiệu quả hơn mà trước đây chưa từng có.

· Đặc điểm lan truyền này cũng có nghĩa là phạm vi kỹ thuật số không nhất thiết phải tương quan với chi phí bỏ ra. Những nhà tiếp thị quan tâm đến nội dung có thể tương tác với khách hàng nhiều hơn rất nhiều việc họ có thể thực hiện được qua phương tiện truyền thông truyền thống.

· Đối thoại trực tiếp với người sử dụng thông qua các kênh kỹ thuật số đem lại thông tin nhiều hơn và tốt hơn về nhu cầu và sở thích của người dùng.

· Sự tham gia của người sử dụng như những người tham gia đem lại một cách hiệu quả để khai thác thương hiệu triệt để.

· Sự phân tích và tối ưu hóa làm giảm sự tiềm ẩn và không hiệu quả trong chương trình tiếp thị.

Tất cả những điểm này dẫn đến kết quả. Nhưng phân tích cuối cùng, lợi ích của tiếp thị số là nâng cao hiệu quả tiếp thị. Tiếp thị số có thể cải thiện khả năng của bạn để tạo ra, chuyển đổi và duy trì nhiều giao dịch với khách hàng hơn. Trong khi một số nhà tiếp thị vẫn đang thăm dò cách tiếp thị số, hiện nay càng ngày càng có nhiều công ty ứng dụng tiếp thị số:

· Một công ty máy tính toàn cầu đã phát triển một chiến dịch hấp dẫn kết hợp video gắn vào email, game vào trang web của hãng và sự xuất hiện có sức thuyết phục trên các trang mạng xã hội. Chiến dịch này của họ đã vượt xa thành tích của chiến dịch trên phương tiện truyền thông thông thường với tỷ lệ hơn 6:1, và mọi người mở một email trung bình khoảng 3 lần.11

· Công ty truyền thông Cingular Wireless đã củng cố tất cả các danh mục quảng cáo trong một ngày trên Windows Live Hotmail, tạo ra một “điểm dừng” đã làm tăng hiệu suất trong đo lường nhãn hiệu, chỉ trong một ngày, hiệu suất đã bằng hoặc lớn hơn mức trung bình của toàn bộ chiến dịch. Nhận thức về nhãn hiệu độc lập tăng 23% trong nhận thức ở thị trường để mua hàng trong 3 tháng tiếp theo và tăng 9,1% trong số người sử dụng các nhãn hiệu lớn khác. Hơn nữa, sự liên kết giữa nhãn hiệu Cingular và Motorola L2 (lời chào hàng ban đầu trong chiến dịch) đã tăng lên 6,7%

· Một tạp chí nhận thấy một email opt-in đã thúc đẩy tỷ lệ đăng ký gia hạn hơn 25% so với một nhóm kiểm soát không nhận được email.

· Diageo đã xây dựng một quảng cáo tuyên truyền dài 3 phút (Tea Partay) cho nhãn hiệu trà Smirnoff Raw Tea ở Mỹ với tổng ngân sách 100.000 USD. Đoạn video tuyên truyền này được chiếu trên www.youtube.com vào tháng 4 năm 2007 đã thu hút 3,1 triệu người xem và ước tính nó đạt được 48 triệu ấn tượng trực tuyến, trên báo chí và trên truyền hình. Sản phẩm trà này ban đầu chỉ được đưa ra ở vùng Đông Bắc của Mỹ. Tuy nhiên đoạn video tuyên truyền đã được truyền khắp cả nước và như Rob Malcolm, Chủ tịch hiệp hội Tiếp thị toàn cầu, Bán hàng và Cải tiến đã nói về nó, “chắc chắn đã có một số ảnh hưởng toàn cầu”. Đoạn quảng cáo tuyên truyền đã thúc đẩy người tiêu dùng hỏi về việc khi nào thì sản phẩm này sẽ đến vùng của họ, tạo ra một ngoại lệ bán hàng tới các nhà bán lẻ dễ dàng và thúc đẩy việc nhanh chóng ra mắt sản phẩm.

Danh sách này có thể còn tiếp tục. Và khi tiếp thị số gia tăng sẽ càng có nhiều và đa dạng hơn các trường hợp thành công. Điều quan trọng là tiếp tục cải thiện phương pháp của bạn như một lựa chọn kỹ thuật số mới sẵn có.